Könyvhöz tartozó online melléklet
Könyv: Tanuljuk meg a Macromedia Flash MX 2004 használatát 24 óra alatt (Phillip Kerman)
Melléklet: Tartalomjegyzék
I.
rész: Grafikák összegyűjtése és animációjuk a Flash-ben
1.
lecke: Alapok 3
Vágjunk
bele! 4
Helyzetmeghatározás
6
A
színpad 7
A
Tools tábla 11
Az
időszalag 12
A
Properties tábla 14
A
Könyvtár 19
Tájékozódás
a Flash-ben 20
Aktuális
réteg 20
Aktuális
képkocka 21
Aktuális
jelenet vagy aktuális szimbólum 22
Navigálás
a felületen 23
Dokumentumtulajdonságok
24
Fájltípusok
25
Forrásfájlok
(.fla) 25
Terjesztett
fájlok (.swf) 26
Az
.swf fájlt tartalmazó HTML fájlok 27
Összefoglalás
28
Kérdés
- felelet 28
Tudáspróba
29
2.
lecke: Eredeti műalkotások rajzolása és festése a Flash-ben 31
Rajzolás
a színpadon 32
Eszközök
32
Megjelenítő-
és módosítóeszközök 33
Alkotóeszközök
36
Objektumok
kijelölése és transzformációja 50
Kijelölőeszközök
50
A
cseppentő 54
Transzformáció
- méretezés, elforgatás, burkolás és torzítás 55
Alakzatok
simítása és kiegyenesítése 59
Alakzatok
összekapcsolása az Objektumokhoz illesztés lehetőséggel 60
Összefoglalás
63
Kérdés
- felelet 63
Tudáspróba
64
3.
lecke: Grafikák betöltése 67
A
vektorgrafika és a rasztergrafika összehasonlítása 68
Miért
kerüljük a grafikák betöltését? 68
Vektorgrafikák
betöltése 69
Betöltés
fájlból 69
FreeHand
és Illustrator fájlok betöltése 70
A
képminőség megőrzése 73
Váltogatás
a Flash és más programok között 74
Bitképek
(más néven rasztergrafikák) használata 75
Rasztergrafikák
betöltése 76
Bitképtulajdonságok
beállítása 78
Bitképsorozatok
85
Összefoglalás
87
Kérdés
- felelet 87
Tudáspróba
88
4.
lecke: Alkalmazott haladó rajzeljárások 91
Színek
és színátmenetek 92
Egyszínű
és átmenetes színválasztók létrehozása 92
Színátmenetek
alkalmazása és transzformációja 98
Bitkép
alkalmazása kitöltésként 101
Szöveghatások
101
A
Tools tábla testreszabása 102
Objektumok
elkülönítése 102
Ami
látható, az kijelölhető 103
Szintek
használata 103
Objektumok
csoportosítása 105
A
csoportosítás hatásai 106
Csoportok
szerkesztése 107
Összefoglalás
110
Kérdés
- felelet 110
Tudáspróba
111
5.
lecke: A Könyvtár hatékony használata 113
A
Könyvtár fogalma 114
Szimbólumok
létrehozása és alkalmazása 114
Mire
jók a szimbólumok? 120
A
Könyvtár használata 121
Helyzetmeghatározás
121
A
Könyvtár kezelése nevek, rendezés és mappák alkalmazásával 122
A
Könyvtár szimbólumainak használata 125
Szimbólumpéldányok
elhelyezése a színpadon 125
Szimbólumpéldányok
módosítása 125
Színstílusok
alkalmazása 127
Példányok
különböző viselkedése 131
Szimbólumpéldányok
használata szimbólumokban 132
Összefoglalás
136
Kérdés
- felelet 137
Tudáspróba
138
II.
rész: Animáció a Flash-ben
6.
lecke: Animáció 141
Az
animáció elve 142
Az
animáció összetevői 142
Képkockák
és képkockaszám 142
A
képkockaszám és a képkockák száma 145
Különböző
animációtípusok képkockaszáma 146
Kulcskockák
és üres kulcskockák 147
Átmenetkészítés
151
Összefoglalás
152
Kérdés
- felelet 152
Tudáspróba
153
7.
lecke: Hagyományos animáció 155
A
nyers animációs eljárás 156
Az
animáció előnézete a Test Movie paranccsal 158
Egyszerre
egy kulcskocka szerkesztése 158
A
Frame View beállítás megváltoztatása 159
A
hártyák használata 160
A
képkockáról képkockára animáció bővítése 164
Szünetek
beépítése 164
Mozgás
érzékeltetése 165
Pislákoló
hatás 166
Összefoglalás
168
Kérdés
- felelet 169
Tudáspróba
169
8.
lecke: Animáció mozgásátmenet segítségével 171
Mozgásátmenetek
létrehozása 172
A
mozgásátmenet szabályai 173
Mozgásátmenet-készítési
módszerek és trükkök 175
Mozgásátmenetek
finomhangolása 179
Több
kulcskocka használata 179
Az
erősítés és a csillapítás alkalmazása 181
Forgatás
mozgásátmenetekben 183
Összefoglalás
184
Kérdés
- felelet 185
Tudáspróba
186
9.
lecke: Átváltoztatás alakzatátmenet segítségével 189
Alakzatátmenet
készítése 190
Az
alakzatátmenet szabályai 191
Módszerek
és tanácsok 191
Alakzatátmenetek
csiszolása és finomhangolása 195
Alakzattippek
használata 196
Miért
kerüljük az alakzatátmenetek használatát? 201
Összefoglalás
201
Kérdés
- felelet 202
Tudáspróba
203
10.
lecke: Időszalaghatások és parancsok használata 205
Az
időszalaghatások 206
Az
időszalaghatások használata 206
Időszalaghatások
módosítása és szerkesztése 209
Parancsok
213
A
parancsok működése 213
Összefoglalás
220
Kérdés
- felelet 221
Tudáspróba
221
11.
lecke: Hangok alkalmazása az animációkban 223
Hangok
betöltése 224
Támogatott
hangformátumok 224
Hangok
használata 227
Összehangolási
beállítások 229
Hatásbeállítások
232
Ciklusbeállítások
234
A
minőség és a fájlméret szabályozása 236
A
digitális hang alapjai 237
Kiviteli
beállítások 238
Trükkök
a hatékonysághoz 242
Összefoglalás
243
Kérdés
- felelet 244
Tudáspróba
245
12.
lecke: Rétegek használata az animációkban 247
A
rétegek működése 248
A
rétegek valódi célja 248
A
szerkesztést segítő rétegtulajdonságok 251
Rétegek
kezelése 254
A
rétegtulajdonságok alkalmazása grafikus hatásokban 255
Vezetőrétegek
255
Mozgásvezető
rétegek 259
Maszkrétegek
262
Összefoglalás
266
Kérdés
- felelet 266
Tudáspróba
267
13.
lecke: Animáció filmklipek és grafikaszimbólumok segítségével 269
Filmklipszimbólum
viselkedés 270
Filmklipek
létrehozása 270
A
filmklipszimbólumok és a grafikaszimbólumok összehasonlítása 272
Mikor
használjuk a filmklipeket? 275
A
filmklipek finomságai 276
Címezhető
filmklippéldányok 277
Fájlméret-megtakarítás
278
A
letöltési sorrendre gyakorolt hatás 279
Összefoglalás
279
Kérdés
- felelet 280
Tudáspróba
280
III.
rész: Interaktivitás hozzáadása és haladó animáció
14.
lecke: Készítsünk gombokat, amelyekre a felhasználó kattinthat 285
Egy
gomb elkészítése 286
A
gomb találati felületének megadása 289
A
gomb méretének csökkentése a fájlban 291
Összetett
gombok 293
Animált
gombok 293
A
gombok nyomkövetési módjai 296
Hangos
gombok 297
Láthatatlan
gombok 299
Összefoglalás
301
Kérdés
- felelet 302
Tudáspróba
302
15.
lecke: ‑Elágazások létrehozása a filmekben ActionScript és viselkedések használatával
305
Az
ActionScript használata 306
Műveletek
megadása paraméterekkel 309
Képkockaműveletek
313
Gombműveletek
313
Filmklipműveletek
317
A
viselkedések használata 320
A
getURL művelet használata 321
Filmklipek
címzése 323
A
műveletek hatékonyabb használatának trükkjei 327
Összefoglalás
328
Kérdés
- felelet 328
Tudáspróba
329
16.
lecke: Interaktivitás felsőfokon azActionScript használatával 331
„Fogd
és vidd” interakciók készítése 332
A
húzás vezérlése 333
Programozás
a Flash-ben 339
Változók
339
Tulajdonságok
345
Összefoglalás
350
Kérdés
- felelet 350
Tudáspróba
351
17.
lecke: Az összetevők használata 353
Mi
az az összetevő? 354
A
RadioButton összetevő használata 360
Az
összetevők stílusának módosítása 363
Egyetlen
összetevőpéldány stílusának beállítása 364
Egy
összetevőtípus stílusának beállítása 364
Az
összes összetevő stílusának beállítása 365
A
témák használata 365
Összefoglalás
365
Kérdés
- felelet 366
Tudáspróba
366
18.
lecke: Videofájlok használata 369
Videók
betöltése 370
Mutatós
videók készítése 370
Támogatott
videoformátumok 371
A
videók használata 375
A
videók optimalizálása 379
Tömörítési
beállítások és profilok 380
Egyéb
videobeállítások 385
Kapcsolat
nélküli előkészítés 385
Külső
videoszerkesztő programok használata 386
Összefoglalás
388
Kérdés
- felelet 389
Tudáspróba
389
IV.
rész: Közzététel a Weben
19.
lecke: Kapcsolat a Világhálóval 393
Egyszerű
közzététel 394
Egyszerű
hiperhivatkozások 398
Stíluslapok
használata 401
Mire
képes még a Flash a Világhálón? 403
Ablakok
címzése 403
Elektronikus
levél küldése: a mailto: utasítás 404
A
Flash használata nagyobb webhelyen belül 405
Előugró
ablakok 405
Flash
filmek beépítése egy HTML oldalba 408
Flash
filmek beépítése táblázatokba és keretekbe 410
Fájlok
feltöltése webkiszolgálóra 413
Összefoglalás
414
Kérdés
- felelet 415
Tudáspróba
416
20.
lecke: Elemes szerkezetű webhelyek tervezése 419
Filmek
és JPG fájlok betöltése 420
Szintek
és klipek címzése 422
Mikor
ér véget egy film betöltése, és hogyan törölhetjük a memóriából? 423
Megosztott
könyvtárelemek 426
Könyvtárelemek
megosztása futásidőben 427
Külső
hangfájlok lejátszása 432
Összefoglalás
433
Kérdés
- felelet 433
Tudáspróba
434
21.
lecke: A Flash webhely optimalizálása 437
A
fájlméret kérdése 438
A
letöltéshez szükséges idő kiszámítása 438
Mi
a kicsi? Mi a nagy? 439
Hangok
és rasztergrafikák 443
A
Bandwidth Profiler használata 447
A
teljesítményre mért csapások 456
Kerüljük
a különleges hatások felesleges alkalmazását 457
Kerüljük
a hangok folytonos lejátszását 458
Problémás
grafikák 458
Összefoglalás
460
Kérdés
- felelet 461
Tudáspróba
462
22.
lecke: Haladó animációs eljárások 463
Az
eredmény számít, nem a módszer 464
Egyszerű
módszerek - mértékkel 464
A
felhasználó megtévesztésének módozatai 465
Hagyományos
eljárások alkalmazása 467
Előrejelzés
467
Utórezgés
469
Mélység
érzékeltetése 471
A
nézőpont szabályozása 476
Már
az elején tartsuk szem előtt a végét! 478
Összefoglalás
479
Kérdés
- felelet 479
Tudáspróba
480
23.
lecke: Nagy projektek és csoportmunka 481
Gyártási
módszerek 482
A
feladatkörök meghatározása 482
A
rendszer ellenőrzése és teljes ágú felülvizsgálat végzése 482
A
kód és az adatok szétválasztása 483
Termelékenységnövelő
módszerek alkalmazása 486
Megosztott
könyvtárelemek használata 486
Összetevők
használata 489
Dokumentáció
és elnevezési szabályok 493
Összefoglalás
495
Kérdés
- felelet 495
Tudáspróba
496
24.
lecke: Az alkotás közzététele 499
A
közzététel módja 500
Nevesített
horgonykockák használata 505
Hogyan
dönthetjük el, milyen formátumban tegyük közzé anyagainkat? 507
Flash
(.swf) fájlok közzététele 507
HTML
fájlok közzététele 509
GIF,
JPG és PNG fájlok közzététele 510
Mentés
más médiaformátumokban 516
AVI
fájlok közzététele 516
Képsorozatok
közzététele 517
Összefoglalás
517
Kérdés
- felelet 518
Tudáspróba
518
V.
rész: Függelékek
A
függelék: ‑A kijelölés, az objektumokhoz illesztés és a vászonszint alkalmazásával
létrehozható alakzatok 523
B
függelék: Források 539
C
függelék: Macromedia Flash MX 2004 billentyűparancsok 543
Szószedet
547
Tárgymutató
553